Skip to content

>> LARP ūüĒĒūüĒĒ Live Action-Rollenspiele – erlebe tagelang fremde Welten!

Keine Kommentare zu >> LARP ūüĒĒūüĒĒ Live Action-Rollenspiele – erlebe tagelang fremde Welten!
Mischung aus Pen-&-Paper-Rollenspiel und Improvisationstheater - Dutzende Veranstaltungen jährlich in DACH
Bild: https://www.gjcphotographyservices.com/uploads/7/8/2/2/78226598/1062766_orig.jpg

Reportage im Deutschlandfunk

 

Live Action Role Playing (LARP) oder Live-Rollenspiel ist eine Form von Rollenspielen, bei denen die Teilnehmer ihre Spielfigur physisch selbst darstellen. Es handelt sich also um eine Mischung aus Pen-&-Paper-Rollenspiel und Improvisationstheater. Die Spiele finden meist ohne Zuschauer statt. Die Teilnehmenden können im Rahmen einer Rolle, welche die eigene Figur und ihre Eigenschaften und Möglichkeiten beschreibt, frei improvisieren. Die Spielfigur wird Charakter genannt. Soweit möglich finden die Veranstaltungen an Orten statt, deren Ambiente dem Szenario der Spielhandlung entspricht. Die Spieler tragen den Charakteren entsprechende Gewandung.

Grundsätzliches

 
LARP mit viktorianischem Szenario

LARP ist ein relativ junges, partizipatorisches Medium, das eine große Offenheit und eine enorm große Anzahl an Möglichkeiten, sich zu beteiligen, aufweist. Durch die Teilnehmer und sozialen Interaktionen bietet es die Möglichkeit, sich selbst besser zu verstehen und weiterzuentwickeln. Es bietet außerdem viele Möglichkeiten von der Selbstverwirklichung bis hin zum simplen Zeitvertreib.[1]

Die Szenarien fallen in verschiedene Genres wie etwa Fantasy, Vampire, Western, Science Fiction, Horror, Endzeit/Postapokalypse, Cyberpunk oder Steampunk. Die meisten Veranstaltungen können dem Fantasy-Bereich zugeordnet werden.

Derzeit gibt es in Deutschland etwa 500 bis 600 √∂ffentlich ausgeschriebene Liverollenspiel-Veranstaltungen pro Jahr. Die ein- oder mehrt√§gigen Veranstaltungen werden oft kurz als Con, LARP oder Live bezeichnet. Liverollenspiel-Veranstaltungen werden in Deutschland √ľberwiegend nichtgewerblich von Privatleuten oder Vereinen organisiert. Die Veranstaltungen werden dabei mittlerweile mehrheitlich im Internet √ľber spezialisierte Communitys und Online-Veranstaltungskalender beworben und koordiniert. Die Teilnehmerzahlen der einzelnen Veranstaltungen variieren von einer Handvoll bis hin zu mehreren tausend Personen. Das j√§hrlich in England stattfindende Gathering schaffte es einmal, fast 10.000 Spieler in einem Spiel zu vereinen. Die gr√∂√üten Veranstaltungen in Deutschland sind im Moment die Gro√ü-Cons Conquest of Mythodea in Brokeloh und Drachenfest in Diemelstadt. An beiden Veranstaltungen nehmen je 6000 bis 9000 Spieler teil. Das ‚ÄěConquest of Mythodea‚Äú verzeichnete im Jahr 2017 ca. 8000 Teilnehmer (inklusive Team). Mit etwas weniger Teilnehmern kann auch das Epic Empires zu den Gro√ü-Cons gez√§hlt werden, die sich in ihrer Ausrichtung, Spielweise und Bewerbungsstandards unterscheiden. Solche Gro√üveranstaltungen sind jedoch eher die Ausnahme. √úbliche Veranstaltungsgr√∂√üen liegen zwischen 30 und 200 Teilnehmern.

Je nach thematischer Ausrichtung werden verschiedene Arten von Cons unterschieden, darunter Schlachtencons, Ambientecons, Abenteuercons, Hofhaltungen, Tavernencons und weitere. Fast immer anzutreffen sind jedoch Mischformen mit oder ohne Schwerpunkt, bei denen es dem Spieler √ľberlassen bleibt, ob er sich zum Beispiel in der Taverne aufhalten, an Kampfhandlungen teilnehmen oder R√§tsel l√∂sen will.

Gelegentlich wird LARP auch als ‚ÄěLive Adventure Role Playing‚Äú ausgeschrieben, um den Abenteuergedanken in den Vordergrund zu stellen. Das Wort ‚ÄěAction‚Äú im urspr√ľnglichen Begriff bezeichnet allerdings nicht das Action-Genre oder besonders aktionsreiche Spielinhalte, sondern entstammt dem feststehenden englischen Begriff ‚ÄěLive-action‚Äú, der auch beim Film eine Darstellung mit menschlichen Akteuren bezeichnet.

Anfang 2020 ver√∂ffentlichten der DLRV e.V. und die Gesellschaft f√ľr Live-Rollenspiel e.V. ein Leitbild f√ľr Live-Rollenspiel, das die Aspekte Gemeinschaftlichkeit, soziale Verantwortlichkeit, Inklusion, Nachhaltigkeit und Partizipation als wesentliche Grundlagen f√ľr Live-Rollenspiel hervorhebt.[2]

Organisationsformen

Live-Rollenspiele werden in der Regel von Vereinen, seltener von Privatleuten oder eigens daf√ľr geschaffenen Unternehmen veranstaltet. Im Fantasy-Genre gr√ľnden sich Vereine h√§ufig, um in der Spielwelt eine gemeinsame Gruppierung (etwa einen Ritterorden, eine Magierschule oder ein Fantasy-Land) darzustellen.

Vor allem in den Genres Fantasy und Vampire schlie√üen sich Veranstalter h√§ufig zu sogenannten Kampagnen zusammen. Die Mitglieder einer Kampagne spielen in einer gemeinsamen Spielwelt; so hat etwa jeder Veranstalter ein eigenes Land auf einem fiktiven Kontinent und spielt dessen Geschichte. Die L√§nder kn√ľpfen untereinander diplomatische Beziehungen oder f√ľhren Krieg gegeneinander. Auch hier ist fast nichts geplant, und es entwickelt sich alles beim Spielen. So kann niemand vor einer Schlacht deren Ausgang kennen, da sie eben nicht in den K√∂pfen der Spieler, sondern auf einem Schlachtfeld mit LARP-Waffen ausgetragen wird.

Der Deutsche Liverollenspiel-Verband

Der Deutsche Liverollenspiel-Verband e.¬†V. (DLRV) ging urspr√ľnglich aus einer Fantasy-Kampagne hervor, tritt mittlerweile aber als √ľbergreifender Interessenverband f√ľr das gesamte Liverollenspiel in der Bundesrepublik Deutschland auf. Der Verein versteht sich als Kommunikationsplattform f√ľr Liverollenspielerinnen und -spieler, -Organisationsteams und -Vereine und als √Ėffentlichkeitsorgan f√ľr Liverollenspiel. Der DLRV stellt Informationsmaterial f√ľr Interessierte zur Verf√ľgung und pr√§sentiert das Hobby in Messeauftritten und Einsteigerbrosch√ľren. Um den Austausch unter deutschen Liverollenspielern zu erm√∂glichen, veranstaltet der DLRV die j√§hrliche Liverollenspiel-Konferenz ‚ÄěMittelPunkt‚Äú und verleiht auf dieser den Preis f√ľr fortschrittliche Rollenspiel-Entwicklung in Deutschland (F.R.E.D.), mit dem herausragende, zukunftsweisende und innovative Liverollenspiel-Konzepte ausgezeichnet werden.[3][4] Zu den Aktivit√§ten des Vereins geh√∂rt weiterhin die Arbeitsgemeinschaft Deutsche LARP-Forschung, ein Zusammenschluss von Wissenschaftlern aus dem deutschsprachigen Raum, die rund um das Thema LARP forschen und publizieren.[5]

Spielwelt und Handlung

 
Charakter aus dem Endzeit-Szenario

Viele Veranstaltungen sind Abenteuerspiele, bei denen eine Spielleitung Ans√§tze zu einer Geschichte als Spielhandlung oder Plot vorbereitet hat. Die Handlung wird dabei durch Requisiten und vorbereitete Helfer pr√§sentiert. Letztere werden analog zum Pen-&-Paper-Rollenspiel als Nicht-Spieler-Charaktere oder NSCs bezeichnet. Die Spielercharaktere sollen mit den NSCs interagieren und durch R√§tsel, Spionage, Nachfragen, K√§mpfe, Mutproben und √Ąhnliches die Spielhandlung verfolgen und zu einem Abschluss bringen.

In ‚Äěfreien‚Äú Spielsystemen steckt die Spielleitung hingegen lediglich einen Rahmen ab, der sich haupts√§chlich durch das Setting in der Spielwelt definiert. In diesem k√∂nnen die Spieler nach Spielbeginn frei agieren, ohne einen von der Spielleitung gewollten Handlungsfaden zu verfolgen. Interaktion ergibt sich hierbei aus der gemeinsamen Spielwelt und der gemeinsamen Geschichte der Spieler.

Spielziel

 
Ritter beim Turnier

Beim LARP gibt es normalerweise kein definiertes Spielziel. Das Spiel und der Spa√ü am Darstellen der Figuren ist hier das eigentliche Ziel. Dennoch kann die gew√§hlte Spielfigur eigene Ziele verfolgen. So wird eine Kommissarin Verbrecher jagen, ihr Freund will sie aber vielleicht zum Heiraten √ľberreden, und ein Dieb wird versuchen, nicht erwischt zu werden. In anderen Settings geht es teilweise nur ums √úberleben.

Des Weiteren k√∂nnen vom Spielleiter verschiedene Spielstr√§nge, sogenannte Plots, angesto√üen werden, aus denen sich Teilziele ergeben. Solch eine Plot-Idee k√∂nnte etwa die Versteigerung einer Schmucksammlung sein. Die Kommissarin wird bei der Auktion ein Auge auf die G√§ste werfen wollen, der Dieb wird versuchen, das Glanzst√ľck der Sammlung zu stehlen, und der Freund k√∂nnte versuchen, einen passenden Verlobungsring zu kaufen.

Gelegentlich werden auch Turniere oder eigene Sportarten wie Rumpelstumpf, Pompfball oder Jugger in den Spielfluss eingebunden.

Es gibt auch LARPs, die einen k√ľnstlerischen Anspruch erheben, meist hinsichtlich der schauspielerischen Leistung oder durch die Wahl des Spielthemas. Themen solcher Avantgarde-LARPs drehen sich gew√∂hnlich um Politik, Kultur, Religion, Sexualit√§t oder die Conditio humana. In nordischen L√§ndern ist dieser Ansatz h√§ufiger anzutreffen.[6]

Zus√§tzlich zu Unterhaltungs- und k√ľnstlerischem Wert werden auch einige LARPs mit einem Erziehungs- oder Unterrichtsanspruch veranstaltet. So nutzt die d√§nische Schule √ėsterskov Efterskole z.¬†B. LARP als Unterrichtsinstrument in mehreren F√§chern.[7] Sprachunterricht kann umgesetzt bzw. unterst√ľtzt werden, indem die Sch√ľler in Rollenspielen gezwungen sind, in der zu lernenden Sprache schriftlich und m√ľndlich zu improvisieren.[8] LARPs mit politischen Themen k√∂nnen versuchen, politisches Denken anzuregen oder zu formen.[9][10]

Regeln

Vor einer Veranstaltung wird normalerweise durch die Spielleitung (SL/Orga) ein Regelsystem festgelegt.

Zum Teil sind die Urspr√ľnge des Liverollenspiels aus dem Pen-&-Paper-Rollenspiel an den verwendeten Regeln zu erkennen, mit denen fiktive oder nicht real auszuf√ľhrende Spielelemente wie Magie, g√∂ttliche Wunder oder K√§mpfe dargestellt werden. Wie auch im Bereich dieser Rollenspiele gibt es eine Vielzahl unterschiedlicher Regelsysteme.

Grundsätzlich lassen sich die LARP-Regelwerke in zwei Gruppen einteilen:

  • Punkte- bzw. fertigkeitenbasierte Regeln
    Diese Regelwerke stehen stark in der Tradition des Pen-&-Paper-Rollenspiels. Die Eigenschaften der Spielfigur werden durch ein System von Punktwerten beschrieben, die jeweils eine bestimmte Fertigkeit der Figur repr√§sentieren. Hierunter fallen zum Beispiel die verbreitetsten Fantasy-Regelwerke ‚ÄěDragonSys‚Äú, ‚ÄěSilbermond‚Äú, ‚ÄěPhoenix‚Äú, ‚ÄěThatsLive‚Äú, ‚ÄěDaimon‚Äú, ‚ÄěMind‚Äôs Eye Theatre‚Äú und ‚ÄěDas Schwarze Auge‚Äú. In der Regel entwickelt sich der Charakter mit der Zeit weiter, wobei die Punktezahl den Ausbildungsstand der Figur symbolisiert. Meist wird eine Mischung aus F√§higkeiten angewendet: a) solche, die der Spieler wirklich haben muss (z.¬†B. K√§mpfen, Zielen, Laufen ‚Ķ), b) solche, die er erlernen oder mit Erfahrungspunkten kaufen muss (z.¬†B. Spurenlesen, K√§mpferschutz ‚Ķ), und c) solche, die nur dargestellt werden m√ľssen, da sie nicht real durchf√ľhrbar sind (z.¬†B. Einsatz von Magie, Meucheln, Brauen von Giften, Heilen von Wunden ‚Ķ).
  • Punktelose Regelwerke
    Nach dem Regelprinzip Du kannst, was Du darstellen kannst (DKWDDK) stehen der Spielfigur alle Fertigkeiten offen, die der Spieler selbst beherrscht oder glaubhaft darstellen kann. Auch Magie ist möglich, wenn diese entsprechend durch Spezialeffekte oder rein symbolische Handlungen präsentiert wird. Eine zusätzliche Begrenzung der Charaktereigenschaften durch Punktwerte gibt es nicht. In der Regel gibt es hier auch keine Notwendigkeit einer allmählichen Charakterentwicklung.
    Nach dem Regelprinzip Du kannst, was Du kannst (DKWDK) gibt es keine Magie oder sonstige F√§higkeiten, sondern nur Dinge, die vom Spieler tats√§chlich durchgef√ľhrt werden k√∂nnen. Ein Spieler muss also, wenn er zum Beispiel ‚ÄěSpuren lesen‚Äú will, tats√§chlich in der Lage sein, Spuren deuten zu k√∂nnen.

In-Time und Out-Time

W√§hrend des Rollenspiels befinden sich die Spieler f√ľr gew√∂hnlich In Time (IT). Dies bedeutet, dass ihre gesamten Handlungen und Aussagen Teil des Spiels und ihrer jeweiligen Rolle sind und als solche von den anderen Spielern angesehen werden. Wenn ein, mehrere oder sogar alle Spieler kurzzeitig aus dem Spiel herausgehen m√ľssen, so sind diese w√§hrenddessen Out Time (OT). Ihre Handlungen und Aussagen sind dann kein Teil des Spiels oder ihrer Rolle. Damit andere Spieler unterscheiden k√∂nnen, ob ein Spieler In Time oder Out Time ist, wird meistens ein OT-Zeichen vereinbart, das ein Spieler aufzeigen muss, w√§hrend er sich Out Time befindet. Beispielsweise kann dies eine gehobene geschlossene Faust sein. Mit dem OT-Zeichen kann auch eine allgemeine Spielunterbrechung ausgerufen werden, sodass alle Spieler automatisch bis zur Spielfortsetzung Out Time gehen.

Einige m√∂gliche Gr√ľnde f√ľr das Verwenden des OT-Zeichens:

  • Ein Spieler hat eine Frage zum Regelwerk des Rollenspiels. Er kann das OT-Zeichen zeigen und seine Frage stellen. Andere Spieler k√∂nnen ihm dann ebenfalls Out Time antworten. Besonders f√ľr neue Spieler, die mit dem meist komplexen Regelwerk nicht sonderlich vertraut sind, ist dies oft sehr n√ľtzlich.
  • Ein Spieler, der sich verletzt hat und um Hilfe ruft, zeigt das OT-Zeichen, um anzuzeigen, dass sein Hilferuf kein Teil des Spiels ist. Dabei bringt das OT-Zeichen einen Sicherheitsaspekt mit sich.
  • Eine Spielleitung m√∂chte ein Ereignis ansagen, das nicht direkt ausgespielt werden kann. Zum Beispiel k√∂nnte die Spielleitung das Explodieren einer Bombe ank√ľndigen. Die Spielleitung ruft mit aufgezeigtem OT-Zeichen einen sogenannten Freeze aus. Das Spiel unterbricht dann nicht wirklich, sondern die Spieler verharren in ihren Positionen. Das Spiel wird eingefroren. Die Spielleitung k√ľndigt daraufhin die Bombe an und erw√§hnt noch weitere Details √ľber die genaue Position, St√§rke und Auswirkung der Bombe. Danach z√§hlt sie einen Countdown herunter. In dem Moment, wenn der Countdown abl√§uft, endet der Freeze und im Spiel explodiert die Bombe. Die Spieler k√∂nnen dann ihre Reaktion auf die Explosion m√∂glichst real ausspielen, beispielsweise durch Zusammenfahren oder schreckhaftes Schreien.[11][12]

Geschichte

Liverollenspiele finden im deutschsprachigen Raum regelm√§√üig seit etwa 1990 statt. Bereits zuvor entwickelten sich parallel verschiedene Vorl√§ufer, indem Mitglieder von Rollenspiel- und Fantasy-Clubs oder Teilnehmer an Fantasy-Postspielen begannen, Spielhandlungen auch real darzustellen. Auch die SCA d√ľrfte fr√ľhen Einfluss gehabt haben. Als erstes kommerzielles Live-Rollenspiel mit Initialwirkung gilt allerdings das DRACCON 1 im Jahre 1992 auf der Starkenburg bei Heppenheim an der Bergstra√üe, veranstaltet von Markus Hailer (Fa. Drachenschmiede), f√ľr das auch das erste LARP-Regelwerk in Deutschland entwickelt wurde: DragonSys. Es fand gro√üe Verbreitung und ist das wohl am meisten bespielte Regelsystem in Deutschland. Es gibt jedoch auch neben DragonSys andere bekannte Regelwerke wie z.¬†B. Silbermond, Ph√∂nix, DKWDK (DuKannstWasDuKannst) und DKWDDK (DuKannstWasDuDarstellenKannst).[13], wobei letztere eher Spielphilosophien als wirkliche Regelwerk sind.[14][15]

Eine fr√ľhe und unabh√§ngige Form des LARP ist Schlaraffia mit einer, stark von der Romantik gepr√§gte Form des Ritterspiels. Die ‚Äěerleuchtete‚Äú (allwissende) ‚ÄěHerrlichkeit‚Äú leitet das Spiel der Ritter, Junker und Knappen vom Thron aus. Das Regelwerk ist durch den ‚ÄěSchlaraffen-Spiegel und Ceremoniale‚Äú, kurz ‚ÄěSpiegel und Ceremoniale‚Äú, seit 1876 festgelegt. Der M√§nnerbund wurde 1859 von deutschsprachigen K√ľnstlern in Prag gegr√ľndet und existiert bis heute. Weltweit existieren im Jahr 2022 262 Reyche[16] mit knapp 8800 Mitgliedern.

Anerkennung durch die Bundeszentrale f√ľr politische Bildung 2015

2015 wurde das Liverollenspiel Projekt Exodus, ein Battlestar Galactica-LARP, von der Bundeszentrale f√ľr politische Bildung gef√∂rdert.[17] Das Bundesamt f√ľr politische Bildung hat Projekt Exodus unter anderem genutzt, um zu erfahren, ob Liverollenspiele sich f√ľr politische Bildung eignen. Davon k√∂nnte unter Umst√§nden abh√§ngen, ob in Zukunft LARP f√ľr Jugend- und Erwachsenenbildung staatlich besser gef√∂rdert wird.

2015 bekam der Waldritter e.V. die Anerkennung zur Richtlinienf√∂rderung durch die Bundeszentrale f√ľr politische Bildung. Damit verf√ľgte der Waldritter als einer der Ersten Vereine dieser Art √ľber ein Kontingent, um Bildungsveranstaltungen im Bereich der politischen Bildung durchzuf√ľhren.[18]

Waffen im Liverollenspiel

 
LARP-Polsterwaffen

Bewaffnete Konflikte werden im Liverollenspiel durch m√∂glichst realistisch aussehende, aber relativ ungef√§hrliche sogenannte Polsterwaffen simuliert. Im oft verwendeten Fantasy-Szenario kommen dazu Klingenwaffen wie Schwerter, Dolche und √Ąxte und sogar Pfeil und Bogen zum Einsatz. Ebenso wird bestimmte Kleidung, wie zum Beispiel Kettenkleidung, verwendet.

Der Grundaufbau einer Klingenwaffe besteht fast immer aus einem Stab aus glasfaserverst√§rktem Kunststoff, der mit Hochleistungsschaumstoff gepolstert wird. Der Schaumstoff wird in eine passende Form gebracht und mit einer stabilisierenden Schicht aus Latex oder Gewebeklebeband (Tape) √ľberzogen. Seit mehreren Jahren sind auch Waffen gebr√§uchlich, die industriell und an einem St√ľck geschaumt werden.

Da die Polsterwaffen vor den Veranstaltungen auf ihre Tauglichkeit gepr√ľft werden und im Kampf nicht mit voller Wucht eingesetzt werden sollen, bleiben k√§mpferische Auseinandersetzungen k√∂rperlich ungef√§hrlich. Ein Fiberglasstab, wie er im LARP-Waffenbau verwendet wird, ist enorm belastbar (bis zu 200¬†kg) und splittert im Falle eines Bruches nur minimal. Stiche sind allgemein nicht erlaubt, da hierbei Verletzungen nicht ausgeschlossen werden k√∂nnen.

Es werden zur gespielten Rolle passende Waffen verwendet. Eine Waffe f√ľr einen Ritter wird beispielsweise reich verziert, w√§hrend das Schwert eines Orks verrostet und schartig aussieht. Hier kommt der Vorteil von Latexwaffen gegen√ľber Tapewaffen zur Geltung: Man kann sie mit filigranen Ornamenten versehen und detailliert bemalen.

Schusswaffen wie Bogen oder Armbrust sind bei der Mehrzahl von Veranstaltern im LARP erlaubt, wenn die Waffe eine bestimmte Zugkraft (etwa 4,5¬†kg bis 13,6¬†kg) nicht √ľberschreitet und Pfeile und Bolzen ausreichend gepolstert sind. Dazu muss der Pfeil oder der Bolzen anstatt einer Spitze eine dicke Polsterung (z.¬†B. aus Schaumstoff) haben, die ein Durchsto√üen des Pfeil- oder Bolzenschaftes verhindert und deren Aufschlagfl√§che gr√∂√üer als eine Augenh√∂hle ist. Der Umgang mit Armbr√ľsten ist Menschen unter 18 Jahren in Deutschland nach geltendem Waffenrecht verboten. Das gilt auch f√ľr Polsterarmbr√ľste.

Verwandtes/Gegensätzliches

Da viele Liverollenspiele des Fantasy-Genres in einer mehr oder weniger mittelalterlich gepr√§gten Welt spielen, interessieren sich viele Liverollenspieler f√ľr Mittelalterm√§rkte und historischen Schaukampf und einige auch f√ľr Reenactment und Living History. Seit etwa 2004 kursiert auch der Begriff des Reenlarpments, was in etwa die Wiederbelebung historischer Ereignisse mittels Liverollenspiel (LARP) zum Ziel hat.[19]

Da auch im Liverollenspiel eine Rolle ohne vorgegebenes Drehbuch dargestellt wird, werden oft auch Parallelen zum Improvisationstheater gezogen, wobei hier im Gegensatz zum LARP zumeist f√ľr ein Publikum gespielt wird. Dem gegen√ľber wird beim Cosplay meist nur ein kurzer Auftritt vor Publikum einstudiert und die Kost√ľmierung z.¬†B. als Superheld steht im Vordergrund.

Auch Krimispiele bzw. Krimiparties und Krimidinner bedienen sich teilweise ähnlicher Elemente wie das Liverollenspiel. Fantasy-Indoor-Welten (Heldenverlies, Drachenlabyrinth, Phönixburg etc.) sind Hallenspielplätze mit Live-Rollenspiel-Elementen.

Ein Live Alternate Reality Game (LARG) ist eine Mischform aus Liverollenspiel (LARP) und Alternate Reality Game (ARG), bei der die Grenze zwischen Realität und Spiel verschwimmt. LARGs spielen oft im Krimi- oder Spionage-Genre.

Airsoft LARP (ASLARP) steht f√ľr Liverollenspiele, die mit Airsoft-Waffen durchgef√ľhrt werden und so die Darstellung modernerer Kampf- und Konfliktszenarien (z.¬†B. Polizei und Kriminelle) oder milit√§rischer Auseinandersetzungen erm√∂glichen. Da von der Verwendung von Airsoft-Waffen reale Gefahren ausgehen, kann dies nur an geeigneten Orten und mit entsprechender Schutzausr√ľstung geschehen. In Deutschland und anderen europ√§ischen L√§ndern f√§llt zudem ein Teil der Airsoft-Waffen unter das Waffengesetz, dadurch gelten noch weitere, einschr√§nkende und zum Teil unterschiedliche Bestimmungen f√ľr ASLARP.

Politische Vereinnahmung

Die √úbernahme von Spielprinzipien von LARP und ARGs in die politische Agitation extremistischer Bewegungen wie QAnon findet seit den Anschl√§gen von Christchurch 2019 und dem Sturm auf das Kapitol 2021 verst√§rkte Beachtung.[20] √Ąhnlich wie die durch die Alt-Right unterwanderte Meme-Kultur und Netzwerke wie Reconquista Germanica erm√∂glicht das Verschwimmen der Grenzen von Realit√§t und Spiel die niedrigschwellige √úbernahme politischer Ansichten und die Erh√∂hung der Handlungsbereitschaft der Agitierten.[21]

Bereits 2009 hatte der Politikberater Peter Mandaville bezugnehmend auf den Islamismus die Frage gestellt, ob man noch mit einem geschlossenen Weltbild oder vielmehr mit jungen Muslimen konfrontiert sei, die sich dem Rollenspiel einer ‚Äěgro√üen Erz√§hlung‚Äú widmeten, die gleicherma√üen Anleihen aus der Popkultur wie aus regli√∂sen Lehren nehme. Dies k√∂nne den Zeitraum, bis ein Individuum zur Gewaltanwendung bereit sei, deutlich verringern, da keine ideologische Radikalisierung im klassischen Sinne mehr erforderlich sei.[22]

K√ľnstlerische Rezeption

Auch das LARP hat, wie das Pen-&-Paper-Rollenspiel, seine Spuren in verschiedenen Medien hinterlassen:

  • Im Film Labyrinth der Monster spielt Tom Hanks einen P&P-Rollenspieler, der den Bezug zur Realit√§t verliert, als die Rollenspiele als LARP gespielt werden.
  • Im Film The Wild Hunt verliert eine Gruppe LARPer den Bezug zur Realit√§t, nachdem es zu sozialen Konflikten auf der Real-Life-Ebene gekommen ist.
  • In der Kom√∂die Vorbilder?! freunden sich ein sozial isolierter Junge und sein Betreuer √ľber dessen Hobby LARP an. Das Finale des Films besteht in einer gr√∂√üeren LARP-Schlacht.
  • Der Dokumentarfilm Die Herren der Spiele begleitet drei deutsche Live-Rollenspieler bei der Aus√ľbung des Hobbys.[23]
  • Im Film Knights of Badassdom beschw√∂ren LARPer aus Versehen einen echten D√§mon herauf.
  • Der Dokumentarfilm Wochenendkrieger portr√§tiert f√ľnf deutsche Live-Rollenspieler.[24]
  • Im isl√§ndischen Film Astr√≥p√≠a beginnt die Protagonistin Hildur ihre Arbeit in einem Comic- und Rollenspielladen, wo sie auch mit der LARP-Szene in Ber√ľhrung kommt.
  • In der Episode 8×11 Blutiges Spiel der Serie Supernatural kann einer der LARPer eine Fee versklaven und so echte Magie anwenden.
  • Im Roman Saeculum[25] verwebt Ursula Poznanski LARP Ebene und Real-Live Ebene zu einem spannenden, mehrfach ausgezeichneten Thriller f√ľr Jugendliche und Erwachsene.
  • In der Pilotfolge Kampf um Thandrien seiner Mockumentary Meine heile Welt: Die Deutschen und ihre Hobbies stellt Michael Kessler den Installateur Baggi dar, der in seiner Freizeit auf LARPs in die Rolle des Kriegers Bagor schl√ľpft.[26]
  • Im Roman M√∂rderspiel von Daniela Beck st√∂√üt eine Gruppe LARPer auf ungel√∂ste R√§tsel aus der Vergangenheit.
  • Im Jugendbuch Sommernerdstraum von Cornelia Franke erlebt Ruby (Lady Ruby) mit Freunden auf einem LARP Abenteuer und muss sich der Vergangenheit stellen.[27]
  • Im 3D-Adventure Life is Strange: True Colors, dem dritten Haupttitel der Spielereihe, nimmt die Protagonistin Alex in ihrem neuen Heimatort mit dem Jungen Ethan an einem LARP teil.
  • In der amerikanischen Comedy-Horror-Serie What We Do in the Shadows suchen Vampire unter Live-Rollenspielenden nach Jungfrauen.

Literatur

  • Ina Dahm: LARP ‚Äď Einstieg in ein phantastisches Hobby. Zauberfeder, Braunschweig 2013, ISBN 978-3-938922-38-5.
  • Momo Evers, Lars Schiele, Liverollenspiel. Phoenix Press, 1999, ISBN 3-89064-557-7
  • LARP: Hinter den Kulissen (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2009) von Karsten Dombrowski (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2009, ISBN 978-3-938922-21-7
  • LARP: Einblicke (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2010) von Karsten Dombrowski (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2010, ISBN 978-3-938922-23-1
  • LARP: √úber den Tellerrand (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2011) von Karsten Dombrowski (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2011, ISBN 978-3-938922-29-3
  • LARP und ich (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2012) von Karsten Dombrowski (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2012, ISBN 978-3-938922-35-4
  • LARP: Nur ein Spiel? (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2013) von Karsten Dombrowski, Rafael Bienia (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2013, ISBN 978-3-938922-39-2
  • LARP: Kommunikation (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2014) von Rafael Bienia (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2014, ISBN 978-3-938922-87-3
  • LARP: Zeug (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2015) von Rafael Bienia und Gerke Schlickmann (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2015, ISBN 978-3-938922-58-3
  • LARP und die (anderen) K√ľnste (Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2016) von Rafael Bienia und Gerke Schlickmann (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2016, ISBN 978-3-938922-74-3
  • LARP: Silberhochzeit von Rafael Bienia und Gerke Schlickmann (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2017, ISBN 978-3-938922-80-4.
  • LARP: Geschlechter(rollen) von Rafael Bienia und Gerke Schlickmann (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder 2018, ISBN 978-3-938922-96-5.
  • LARPakalypse von Rafael Bienia (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder, 2019, ISBN 978-3-96481-001-4.
  • LARP: Dokumentation von Rafael Bienia und Gerke Schlickmann (Hrsg.), Braunschweig: Zauberfeder 2020, ISBN 978-3-96481-014-4
  • LARPzeit, ein seit 2003 viertelj√§hrlich erscheinendes Magazin, Braunschweig: Zauberfeder
  • Role Playing Materials von Rafael Bienia, Dissertation, Maastricht University, Braunschweig: Zauberfeder, 2016, PDF, ISBN 978-3-938922-61-3.

Weblinks

Commons: Live action role-playing games¬†‚Äď Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Wiktionary: Liverollenspiel¬†‚Äď Bedeutungserkl√§rungen, Wortherkunft, Synonyme, √úbersetzungen
[print-me]

¬†  4.5/5.0 (1)

Bisherige Bewertungen

 4.5/5.0 (1)

Wenn Sie sich auf der rechten Seite angemeldet haben, können Sie hier diesen Beitrag bewerten.

 
​​7​​8​​9​10Oberstufe√ú30
​​​Grundschule​​F√∂rderschule​​Hauptschule​​Realschule​GymnasiumBerufsschuleStudium FilmVideo-KanalSachfilmWiki o.√§. ​​​​​​​​​​​​​​​​​​Selbststudium / Hobby​​​​​​​​​​​​​​​​​Einzelarbeit​​​​​​​​​​​​​​​​​Partnerarbeit​​​​​​​​​​​​​​​​​​‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚Äč‚ÄčTeamarbeitKommunizieren​​​​​​​​​​​​​​​​WIKI​​​​​​​​​​​​​​​Pr√§sentieren​​​​​​​​​​​​Experiment​​​​​​​​​​​​SPIELEN

[GTranslate]

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Primary Sidebar